[Article] Les rogue-likes.

Expliquez-nous pourquoi vous préférez la Xbox 360 ou comment vous fumez vos copains à Mario Kart.
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Timst
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[Article] Les rogue-likes.

Post by Timst » 16 November 2008, 10:25

:saddam: :saddam: :saddam: WARNING ! WARNING ! :saddam: :saddam: :saddam:

Cet article sera probablement terriblement geek. Si vous n'êtes pas sûr de supporter la vue de graphismes en ASCII (non étendus hein, voir parfois en noir et blanc) ou de jeux datant d'avant 1985 (serious business), appuyez sur la touche "précédent" de votre navigateur et ne revenez jamais ici. Jamais.

Bon voilà, maintenant vous pourrez pas dire qu'on vous aura pas prévenu, donc pas de "HAAAAA MES YEUX ONT BRÛLÉÉÉÉÉS".





Pour commencer...

I - Qu'est ce qu'un rogue-like ?

Un rogue-like (ou roguelike) est, comme son nom l'indique, un jeu dérivé du concept de Rogue.

Rogue, jeu sorti en 1980, était un jeu dans lequel le joueur explorait un long souterrain, dessiné en ASCII (pour pouvoir être utilisé sur un terminal texte), jusqu'a atteindre une ultime salle ou il affrontait sans doute un ultime boss avec les ultimes armes et équipement qu'il aura préalablement collecté.
Rogue était différent des autres rpg sur beaucoup de points, particulièrement par le fait qu'il était le premier à ajouter un affichage graphique, les anciens jeu du genre étant uniquement textuels (avec description des lieux et tout) et on retrouve ces caractéristiques dans la plupart des roguelikes :

II - Caractéristiques

- La mort y est permanente (permadeath). Cela signifie que non seulement, une fois mort, il n'y a pas moyen de réapparaître au début du donjon ou dans une auberge ou n'importe quoi dans le genre, mais en plus, la sauvegarde de la partie est effacée (la sauvegarde ne marche donc pas indéfiniement, elle ne sert qu'a suspendre le jeu). Quand un perso meurt, c'est pour toujours. (Bien sûr, avec Windows, ce problème peut être contourné en tuant le processus du jeu avant que la sauvegarde ne soit effacée, ou en copiant les sauvegarde ailleurs.)

- Les donjons sont générés aléatoirement - et donc, l'emplacement des objets et des monstres aussi. De fait, aucune partie ne ressemble à une autre, et aucune "Walkthrough" (solution complète) typique ne peut être écrite.
En fonction des roguelikes, le niveau d'aléatoire change. Certains ont a peu près les mêmes objets et monstres aux même niveaux, peu importe la partie, mais certains (comme Angband) changent l'aspect du niveau a chaque escalier ! Du coup, en prenant un escalier, puis en le remontant, on ne revient pas dans le niveau qu'on vient de laisser, mais dans un tout nouveau niveau, inexploré. Dur.

- Le jeu se pilote au clavier. Chaque touche du clavier, possiblement étendu avec les majuscules voire avec des combinaisons, appelle un menu ou une action. (Genre "E" pour manger, "i" pour inventaire etc)

- Il s'agit généralement de jeux complexes, ce qui tranche avec leur aspect ultra basique - Il y'a souvent moyen de se nourrir, d'écrire des parchemins, de jouer des dizaines de classes différentes, de commercer...

- Les personnages ont souvent de nombreuses compétences, caractéristiques, et etc. Parfois, ces caractéristiques sont générées aléatoirement, en fonction de la descendance du perso par exemple.

- Ah et oui, c'est donc représenté avec les caractères ASCII, de la couleur (pour différencier les monstres), et... c'est tout. Parfois (rarement) du son, et on peut passer à coté de l'ASCII en utilisant des packs graphiques développés récemment.

- Et ça se joue généralement seul, pour des raisons évidentes de gameplay (le jeu se déroule au tour par tour, ce qui est assez complexe à adapter en multi). Néanmoins, des versions multi-joueurs existent quand même.

- Bon bien entendu, ils sont tous en anglais.


L'intérêt de ce type de jeu ? En dehors du fait qu'ils soient relativement nombreux, légers, qu'ils ne réclament aucune ressource système (sauf exceptions), et qu'ils soient tous gratuits, c'est que ce sont des jeux assez passionnants une fois qu'on les a pris en main, qui rendent une phase parfois fastidieuse dans les RPG (l'exploration de donjons) intéressante.
On a toujours envie d'aller plus loin, plus profond dans le donjon pour trouver toujours plus d'or et d'objets puissants, développer ses caractéristiques, trouver les secrets de l'environnement et etc. Et puis, au niveau de la durée de vie, c'est imbatable : Il vous faudra des heures et des heures pour atteindre le niveau maximal, tuer le dernier boss et obtenir les meilleurs armes, et même une fois cet objectif atteint, il vous suffira de relancer le jeu pour recommencer la partie dans un nouveau monde avec un nouveau personnage, ce qui renouvellera totalement le gameplay.
Donc si vous avez un peu de temps libre, essayez pour voir !

III - Des screens et des noms !

Vous êtes sûrs ? Bon, ok.

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Voici Rogue, le premier jeu du genre donc. L'arobase représente le joueur, les points le sol, les barres les murs et les croisillons les couloirs. Quant au symbole pourcentage, il s'agit de bouffe laissé par terre, sans doute par un monstre tué.


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Ca, c'est ADoM (Ancien Domains of Mystery), le plus complet des roguelikes que j'ai croisé. Malheureusement, c'est aussi le plus dur.


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Angband ! Un des plus célèbres (et le seul ou je suis arrivé à quelque chose) des RG. Il a connu des dizaines de variantes. (Zangband, ToME...)


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Voici ToME (trouble of the middle earth) d'ailleurs, un rogue-like inspiré du seigneur des anneaux, avec un joli pack graphique tout chouette (ouais bon, ne dites rien).


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Mais... mais c'est.. et oui, Dwarf Fortress, quand on joue en mode aventurier, est aussi classé comme un rogue-like ! (Et quand on y réfléchi, tout y est... la mort permanente, les caractères ASCII, le gameplay au clavier, la génération de monde aléatoire etc.)


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Voici IVAN (Ither vehemens ad Necem), qui comme vous pouvez le constater, est -assez- esthétique. De tout les roguelike, c'est le plus "beau" que j'ai vu.

IV - Liens

http://www.roguelikes.com/ - Le site "officiel" des roguelikes.

http://alt.org/nethack/ - Un serveur pour jouer à Nethack (un autre RG très populaire) en ligne, grâce à un terminal telnet (ou a un applet java disponible sur le site).

Les sites officiels...

 - Une équipe de gars qui cherchent à restaurer le Rogue original
 - NetHack
 - ADOM
 - Angband
 - ToME
 - IVAN
 - Dwarf Fortress

Enjoy !
Last edited by Saturbnome on 12 October 2009, 15:57, edited 1 time in total.
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Re : [Article] Les rogue-likes.

Post by Lepanthes » 16 November 2008, 12:40

Génial. Ca fait des *années* que je souhaite me plonger dans un Rogue-like... cela dit, voilà, c'est un peu dur. Dans tous les sens du terme. ^_^
Les caractères ASCII, notamment leur signification, c'est vraiment un coup à prendre ! Mais je ne me résous pas à utiliser de packs graphiques : je trouve qu'on perd plus qu'on ne gagne (- un peu comme lorsqu'on joue à The Maze of Galious en utilisant le remake "enhancé" sur Windows, avis aux amateurs : usez de la bonne vieille MSX !).

J'adore le concept des Rogue-like. En quelque sorte, mes jeux favoris, comme The Maze of Galious ou Dragon Slayer IV, sont des dérivés de ce genre : tout comme, en poussant à l'extrême, les Dungeon-RPG japonais... ou, "plus proche de nous", les RPG occidentaux se déroulant quasi-exclusivement dans des donjons (Ultima Underworld, ...). - Enfin, bref, les dungeon-crawlers. ^-^

L'ultime évolution mainstream des Rogue-like étant, de l'avis général, la série des Diablo (et ses plus ou moins clones). Dont on attend 'tous' le troisième volet avec à la fois impatience et appréhension...


En tous cas, merci pour cet article et les liens qui vont avec ! Si je me lance enfin dans un Rogue-like, je ne manquerai pas de faire part ici de mon expérience ! ^^

Maintenant........ lequel choisir.............

*étudie avec attention les screenshots, comparant chaque set de caractères ASCII*

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Re : [Article] Les rogue-likes.

Post by Timst » 16 November 2008, 12:56

Héhé. Perso moi j'aime bien ADoM, mais franchement, dur quoi.
J'aime pas trop NetHack et rogue au niveau des commande (et ils sont trop simples) et le seul que j'ai vraiment réussi, c'est Angband (bon j'ai pas depassé le 10ème niveau, mais au moins je me suis pas fait tuer après 5 minutes de jeu), qui est tout a fait sympathique et agréable à jouer.
Après, même sans parler de packs graphiques, Dwarf Fortress est le plus beau (ASCII étendu, etc) et le plus detaillé, et le système de dégats et d'organes (qui va encore être amélioré prochainement... y'aura les côtes, les dents (individuellement hein !), les cheveux etc..) est très précis, donc très fun. Ceci dit dans DF y'a pas vraiment de quète, contrairement aux autres qui ont un but précis et "atteignable".
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Re : [Article] Les rogue-likes.

Post by Mnyo » 16 November 2008, 14:12

Timst i wuv u.
Tu serais mon heros si tu faisais un tutorial ou un article explicatif sur le mode aventure de DF, parce que franchement j'ai jamais rien saisi a cette partie du jeu, j'ai fait que errer miserablement dans des plaines mornes sans rencontrer ame qui vive et j'ai jamais trouvé de tutorial bien foutu.
Alors que c'est potentiellement très cool.
Je vais mettre Angband sur ma liste des jeux a faire, mais j'ai pas trop le temps ces temps ci, j'ai DOOM 3 a finir, je suis retombé dans Cave Story et accessoirement des partiels.
(Doom III, Cave Story et un rogue like, notez la regresssion graphique)
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Re : [Article] Les rogue-likes.

Post by Timst » 16 November 2008, 14:17

Ah, oui, le mode aventurier de DF. Je ferais un truc là dessus bientot (genre le week-end prochain)... c'est vrai que c'est assez interessant, y'a pleins de trucs à voir (même si bon, en pratique on fait toujours un peu les même choses, comme d'habitude faut broder en faisant du RP dans sa tête pour que ce soit vraiment chouette).
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Re : [Article] Les rogue-likes.

Post by Timst » 08 August 2011, 21:13

En ce moment je joue à Dungeons of Dredmor qu'on peut trouver à 4.50 € sur Steam. C'est donc un roguelike, mais cette fois il ressemble à ça (grosse image, mais ça se compresse horriblement donc bon ) :

Image

C'est donc parfaitement lisible (même par CGK), et je dois dire assez fun à jouer. Les donjons sont bien foutus, vastes sans être trop ouverts (et donc sans l'anxiété permanente de "rah j'aurais du tourner à gauche j'ai pas tout exploré, et fuuuu non encore un carrefour" qu'on peut ressentir par exemple dans les caves de minecraft), et le jeu est bien equillibré et assez complet. Le craft est rigolo mais un peu chiant à piloter (tout est à la souris du coup), et on retrouve beaucoup de références à Dwarf Fortress, ainsi qu'à d'autre jeux comme Zork ou Diablo.

Au niveau de la hm... "roguelike-ness", c'est assez bien conservé : permadeath, donjon aléatoires, items et monstres randomisés etc... Alors bon ça n'a pas la complexité d'un Nethack forcément, et certains éléments parmis les plus traîtres (les potions et parchemins non identifiés de base, les objets cursed etc.) ne sont pas présents, du moins dans le mode normal auquel j'ai joué (je sais pas ce que les mode de difficulté changent).

Bref si vous devez commencer par un roguelike, celui ci est un très bon choix. Il a toute la replayabilité des autres RL, sans être aussi difficile (d'accès et à jouer).
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Re : Re : [Article] Les rogue-likes.

Post by cgk » 08 August 2011, 22:32

Timst wrote: C'est donc parfaitement lisible (même par CGK)
<3 you timst. Je verrai si je peux tester ça un de ces 4.

Bon, j'ai vu, c'est encore un truc addictif.
Last edited by cgk on 09 August 2011, 16:55, edited 1 time in total.
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Re: [Article] Les rogue-likes.

Post by Timst » 04 May 2012, 23:12

J'ai faire une version remasterisée et complétée de cette article pour le blog de mon petit cousin Djidiouf, allez le lire ! Et tant que vous y êtes, lisez donc le reste des posts.

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